Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

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Motu
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Motu »

Pack es mal hier rein, bei amazon gibt es die Spiele von Pegasus, wo wir auf den RPC gespielt haben ,jetzt recht günstig.

http://www.amazon.de/gp/aw/d/B00BTXM9OC ... 4?pi=SY115
Ich hätte neben Chris Hülsbeck sitzen können.......
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

So, I got the D&D Starter Set and was wondering if anybody would be up for a last minute pickup game of the first part of the included adventure this sunday at around 13:00 UTC?

No prior rules knowledge required, pregens will be provided.

What IS required though is a G+ Account, as we will be using Google Hangout to play this and at least average english language skills (if you are able to understand this message you should be fine).

Step right up folks. :-)
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Wicket
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Danke für die Einladung, aber ich hab im Moment keine Zeit. :(

Dafür war ich am Wochenende auf einer kleinen Rollenspielconvention in Bonn, die den unglücklichen Namen FeenCon trägt. Hat Spaß gemacht! In erster Linie habe ich zwar Getränke und Snacks verkauft, aber ich habe mir vorher und nachher natürlich alles genau angesehen. Das Savage Worlds Rollenspielsystem erfreut sich derzeit großer Beliebtheit. Auf der Feencon werden allerdings auch traditionsgemäß unbekannte, alte und/oder selbst ausgedachte Systeme leidenschaftlich ausprobiert.

Ich habe mal wieder unglaublich Bock DSA zu spielen, aber wer auch immer das Marketing für dieses Spiel macht... man sollte ihn entlassen! Das schwarze Auge feiert dieses Jahr seinen 30. Geburtstag und neben den wirklich tollen Beta Heften für die 5. Edition (die in gedruckt wenig kosten, im internet frei zum download bereit stehen und die von der mitarbeit aller fans profitieren) gab es zwei unglaublich schlecht gestaltete Flyer mit pixeligen Bildern, keinerlei Informationen, offensichtlichen Rechtschreibfehlern und obendrein war einer davon falsch herum gedruckt, so dass man ihn von rechts nach links aufklappen musste (wie einen Manga). :hm:

Wetterbedingt (ist Euch schon aufgefallen wie heiß es ist? :blind: ) gab es viel weniger Kostümierte als sonst, aber immerhin einen Doctor auf Rollschuhen (Doktor Wer?).
:top:

Brettspiele habe ich mir dieses Mal keine gekauft, nur ein paar saugünstige, uralte DSA Hefte für die Sammlung. Darüber hienaus gab es auch eine Menge kostenloser Einsteiger-Regelwerke zum Ausprobieren; unter anderem ein neues Cthulhu Heft und mehr.
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Ken-sent-me
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Ken-sent-me »

Habe in letzter Zeit auch viel Brettspiele, etc zugelegt...


Als da wären:

Zombiecide

Bild

Der Spielplan wird immer neu aus verschiedenen Platten gelegt. Auf denen bewegt man seine Charaktere und erledigt (eher anspruchslose) Aufgaben/Zielen. Derweil kommen von überall Zombies... die ballert man dann halt weg. Gibt dann auch verschiedene Waffen die man finden kann, etc...
Hat n bischen was von "Zombies", jedoch wesentlich schöner, größer, kooperativ, statt gegeneinander, wechselnde Missionen/Kampagnen.

Sehr schöne Minaturen und schönes Artwork auf dem Spielfeld.
Das Spiel lebt viel von den abwechslungsreichen Charakteren und deren Fähigkeiten. Sechs sin dabei, unzählige andere sind in erweiterungen, kickstarter projekten, etc zu bekommen. Sind dann meist an "reale"... also bekannte Charaktere angelehnt... Magnum, Leon, Big Bang Theroy, Daisy Duke, Rambo, Mr. T. etc.... heissen anders, aber man sieht wers sein soll.

Negativ ist dabei, dass es haltim prinzip "nur" stumpfes Zombiegebashe ist... aber was will man von nem zombiespiel erwarten. Daür kann man es auch alleine spielen und das ist gar nicht soo unspannend wie es klingt...
Zudem recht teuer. Grundbox etwa 70€...





Daaaan:
Dungeon Quest

Bild

Neuauflage... gabs früher schonmal... hiess bei uns früher Drachenhort.
Hab ich als Kind schon geliebt.

Man hat erstmal n leeres Spielfeld mit nem Schatz in der Mitte. Da muss man hin. Dafür zieht man Tiles, ähnlich dem Verrückten Labyrinth. Und jenachdem was man da zieht muss man halt kämpfen oder fallen ausweichen, etc... Gibt wieder verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Stärken und Miniaturen.
Beim Schatz wartet der Drache. D.H. Schatz ziehen und eine Von ich glaub 7 Drachenkarten. Auf sechs davon schläft er, auf einer greift er an und tötet dich meist. Alo hier nicht zu gierig sein. Dann muss man wieder lebend rauskommen.
Die Chancen dafür sind aber sehr gering... das spiel ist sehr schwer... also leicht zu spielen, aber schwer zu schaffen.

Preis etwa 40€.






Dann mein aktuelles Lieblingsspiel:

Talisman

Bild

Ein Spiel dass sich spielerisch erfrischend von dem üblichen Fantasy Dungeongekloppe abhebt.
Mittlerweile auch schon die vierte Auflage. Das gabs vor 30 Jahren schon. Allerdings ohne schicke Minaturen.

Im Grunde erstmal "nur" n Würfelbrettspiel.
Es gibt verscheidenste Chraktere die man spielen kann. Früher, als dem Spiel noch keine Miniaturen beilagen, gabs glaubich 40 verschiedene; Hier sinds erstmal 16. Alle mit Spezialfähigkeiten und Werten ausgestattet.
Man wüfelt um sich auf dem Spielplan fortzubewegen und jenachdem auf was für nem Feld man landet, zieht man Ereigniskarten und macht was das Feld einem befiehlt. Natürlich muss man hier auch wieder gegen Monster kämpfen, Ausrüstung finden, zaubern etc... Ziel ist es einfach in die Mitte zu kommen.

Jedoch muss man dazu seinen Charakter entsprechend aufrüsten, trainieren, "leveln" halt. Durch kämpfen, etc...

Das schöne ist, es ist nicht schwer zu verstehen. Man kommt schnell rein. Und durch die vielzahl Charaktere macht es auch immer wieder Spaß.
Preislich auch super, gibts bei Amazon grad für 31€... Das lohnt alleine wegen er 16 schicken Minis schon die dabei sind.
Dazu gibts diverse Erweiterungen mit neuen Charakteren, Extraregeln und teilweise neuen Spielbrettern zum anbauen.








Ach ja, durch ein paar bekannte jetzt auch endlich entdeckt:

Munchkin

Bild

Kartenspiel halt.
Sehr witzig und kurzweilig.
Monster, Waffen, Zauber, etc
Und man sich gegenseitig super in den Rücken fallen.
Macht verdammt viel spass!

Leider erst ab drei Spieler... besser mehr.
Dafür gibts das schon für nen 10er ;-)







Ach ja, dann hab ich letztens noch günstig

Descent

Bild

bei Ebay geschossen.

Wollte ich immer Haben. Ist wohl recht beliebt.
Bin noch nicht zu gekommen mich groß mit zu beschäftigen.
Ist so das "Hero Quest" der heutigen Zeit.
Ist n bischen komplexer, daher nicht so einsteigerfreundlich, und da ich eh grad kaum zeit hab, liegts halt noch ungespielt im schrank....
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Wicket
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Ich wunderte mich, dass hier so wenig steht, aber dann fiel mir auf, dass die meisten Rollenspielbeiträge tatsächlich in "Frisch eingetroffen..:" zu finden sind. 8)

Jaaa, Talisman ist der Knaller! nach heutigen Maßstäben wirklich kein gutes Brettspiel; wegen dem vielen Würfel- und Kartenglück von dem das Spiel abhängig ist. Talisman ist eher ein Fantasy-Mensch-ärgere-Dich-nicht als ein Rollenspiel. Aber wen interessiert das, wenn es doch so viel Spaß macht?

Ich selbst habe das Grundspiel aus der ersten oder zweiten Auflage (ist auf jeden Fall das alte, 80er Jahre Design) und die erste Erweiterung "Talisman 2 - Das Abenteuer geht weiter". In dieser spaßigen, aber an sich völlig unnötigen Erweiterung gibt es ein paar Karten, die wenn sie auf den Spielplan gelegt werden einen Eingang in den Dungeon bilden -> Der Dungeon befindet sich auf einem separaten Spielbrett.
Wer den Dungeon überlebt, kann dort einen Talisman finden. Außerdem gibt es einen ganzen Haufen neuer Helden, wie zB den Inquisitor, Highlander, Kung-Fu Meister, Pirat und Hastenichgesehen. :-)


Ansonsten bin ich derzeit noch voll im Cthulhu-Rollenspiel aktiv. Macht total Spaß, aber das nächste Rollenspielsystem, dass ich zocken werde wird definitiv ein selbstgemachtes sein. Ständig stolpere ich über Dinge, die einfach unnötig sind, Regeln die keinen Sinn ergeben oder viel zu kompliziert sind. Manchmal sind die Regeln auch ganz ok, aber man findet sie nicht im Regelbuch ...
Das muss alles nicht sein, finde ich. Ein Rollenspielsystem dessen Fokus nicht auf Tabletop-Kampf ausgelegt ist, sollte so simpel und übersichtlich wie möglich gehalten werden.
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

Wie von Wicket im Frisch eingetroffen Thread angeregt, hier mal eine Rezension meinerseits des neuen „Regelwerks“ für Das Schwarze Auge 5. Edition (in der gebundenen Hardcoverfassung). Ein paar Worte vorab: dies ist das erste DSA-Buch, das ich je gelesen habe, ich gehe daher als absoluter Neuling an dieses System heran. Mich interessiert dementsprechend nicht, ob eine bestimmte Regel auch in den vorherigen Editionen schon vorhanden war und daher für langjährige Spieler nostalgischen Wert hat, vielmehr bewerte ich die Gesamtheit der Regeln so, wie sie sich mir als Neuling darstellen. Als Vergleichsmaßstäbe (meine Sammlung umfasst ca. 100 verschiedene Rollenspielsysteme, von denen ich ca. 60 gespielt habe) ziehe ich andere aktuelle Rollenspiele, insbesondere, aber nicht ausschließlich, aus dem Fantasy-Bereich, heran: vor allem Dungeons & Dragons 5th Edition, Pathfinder, 13th Age, Shadowrun 5th Edition, Edge of the Empire und The One Ring. Alles, was ich im Folgenden schreibe, stellt lediglich meine ganz persönliche Meinung dar, die natürlich nicht jeder teilen muss. Aber genug der Vorrede:

DSA 5. Edition Regelwerk Rezension

Das „Regelwerk“ stellt das Hauptregelbuch der vor wenigen Wochen erschienenen 5. Edition von Das Schwarze Auge dar. Vorangegangen war eine ca. einjährige Betaphase, während derer Spieler für einen geringen Preis das Beta-Regelwerk erwerben und Vorschläge und Kritik dem Verlag mitteilen konnten. Diese Vorgehensweise setzt sich in der Rollenspielindustrie immer mehr durch, Vorreiter hier war Paizo Publishing mit ihrer Beta für das Pathfinder RPG, andere Verlage wie Wizards of the Coast (Dungeons & Dragons 5th Edition) und Fantasy Flight Games (Star Wars RPGs) haben nachgezogen. Ob diese Vorgehensweise für ein Grundregelwerk tatsächlich sinnvoll ist, soll hier nicht weiter diskutiert werden.

Äußerlichkeiten:
Die 414 Seiten starke Hardcoverfassung ist handwerklich nicht zu kritisieren, das Buch ist von hoher Qualität: ein stabiler Einband mit einem Cover im Foliendruck, zwei Lesebändchen (noch immer eine Seltenheit in Rollenspielbüchern), innen vollständig in Farbe gedruckt auf hochwertigem Hochglanzpapier (einige Seiten klebten allerdings aneinander, da war wohl die Farbe beim Binden noch nicht ganz trocken).

Artwork:
Die Illustrationen des Buches sind von stark schwankender Qualität: während das Coverbild ansprechend ist und die Atmosphäre des Spiels gut einzufangen vermag, sind viele der Illustrationen im Inneren des Buches nur durchschnittlich, der Stil vielfach merkwürdig kindlich und ungelenk (bspw. die Illustration der Elfin auf S. 29).

Kapitel 1: Einführung
Das Einführungskapitel bietet inhaltlich keine Überraschungen. Nach dem unvermeidlichen „Was ist ein Rollenspiel?“-Abschnitt folgt eine mit zwei Seiten sehr kurze Übersicht über die Spielwelt, die laut Vorwort eine der größten Stärken des Spiels darstellen soll, dafür aber zumindest in diesem Buch nur im Rahmen des Beschreibungen des System näher beschrieben wird. Lediglich kurze Überblicksdarstellungen sind in Grundregelwerken zwar vielfach üblich (Ausnahme: 13th Age, Shadows of Esteren, Star Wars: Edge of the Empire, The One Ring), aus meiner Sicht ändert dies jedoch nichts daran, dass man in einem Buch von über 400 Seiten etwas mehr erwarten könnte, vor allem wenn dieses Buch behauptet, alles Notwendige zu beinhalten, um Das Schwarze Auge zu spielen. Schließlich folgt noch das ebenfalls unvermeidliche Spielbeispiel, das hier allerdings mit drei Seiten deutlich zu lang geraten ist und die falschen Schwerpunkte setzt. Einerseits enthält es zuviel Handlung, indem es ein komplettes (kurzes) Abenteuer nacherzählt, was, um zu verstehen wie ein Rollenspiel funktioniert, nicht erforderlich ist. Andererseits wird ein wesentlicher Aspekt des Rollenspiels nur unzureichend dargestellt, nämlich das Spielen einer Rolle und die Interaktion der SC untereinander. Anstatt über mehrere Seiten eine Fantasyhandlung nachzuerzählen, hätte man hier besser geschildert, wie die Spieler in die Rolle ihrer Charaktere schlüpfen (bessere Beispiele: fast jedes andere Rollenspiel, sogar das über 25 Jahre alte AD&D 2E Player‘s Handbook macht es besser). Dass die Dialoge und die Prosa des Beispiels darüber hinaus sprachlich grausig sind, kommt noch hinzu.

Kapitel 2: Grundregeln
Im 2. Kapitel werden sodann die grundlegenden Spielmechaniken des Spiels erläutert. Diese vor der Charaktererschaffung darzustellen, ist prinzipiell gut, da auf diese Weise sichergestellt wird, dass man beim Lesen der Charaktergenerierung bereits weiss, wie sich die Werte zumindest grundlegend auswirken.

DSA 5E verwendet eine „Roll under“-Mechanik: für eine Probe würfelt man mit 1W20, der gewürfelte Wert muss unter dem jeweiligen Eigenschaftswert liegen, damit man Erfolg hat. Die Attribute (hier Eigenschaften genannt) umfassen die von D&D bekannten sechs klassischen Attribute, wobei Geschicklichkeit in Gewandtheit und Fingerfertigkeit aufgeteilt ist. Welchen Vorteil diese Aufteilung bringen soll, erschließt sich mir nicht; es ist nur ein weiterer Wert, auf den man als Spieler achten muss. Außerdem gibt es noch ein weiteres Attribut namens „Mut“, so dass man auf insgesamt acht Attribute kommt. Auch hier erschließt sich mir nicht, wozu ein Attribut „Mut“ gut sein soll. Wie mutig ein Charakter ist, ist m.E. zunächst einmal eine Frage des Rollenspielens, dieses sollte nicht durch Mechaniken diktiert werden (Ausnahme sind natürlich Zauber o.ä., dafür kann man aber dann auch einen Rettungswurf benutzen und braucht kein Attribut - dies scheint auch der überwiegende Anwendungsbereich von Mut zu sein, wobei die Beschreibung des Attributs auf S. 18 jedoch wieder auch generelles Verhalten davon abhängig macht). Insgesamt erscheinen die Attribute etwas aufgebläht, die erhöhte Anzahl an Attributen bietet m.E. keinen besonderen Vorteil im Spiel, der den erhöhten Verwaltungsaufwand ausgleichen würde.

Um unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von Proben zu ermöglichen, können diese durch Modifikatoren beeinflusst werden, die den Wert des Spielers, unter den man zu würfeln hat, erhöhen oder absenken. Wird durch einen Modifikator der Wert auf 0 reduziert, ist eine Probe unmöglich und verboten. Es gibt also eine spielmechanische Grenze für das, was ein SC erreichen kann. Dadurch verringert man zwar die Grauzone, in der ein Spielleiter alleine entscheidet, ob eine Probe überhaupt Erfolg haben kann, letztlich verlagert man diese Grauzone aber nur, da der Spielleiter diese Entscheidung hier dann halt bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades treffen muss. Das System sieht auch Kritische Erfolge und Patzer vor, insoweit sind keine Besonderheiten zu verzeichnen.

Ganz überwiegend werden Proben als Fertigkeitswürfe behandelt. Bei diesen gibt der Spielleiter drei (unterschiedliche oder auch gleiche) Eigenschaften (Attribute) vor, auf die dann mit 3W20 gewürfelt wird - nacheinander jeweils 1W20 auf eine Eigenschaft. Der Spieler muss alle drei Würfe erfolgreich bestehen, wobei er Punkte seines Fertigkeitswertes, falls er noch welche übrig hat, verwenden darf, um Fehlschläge 1 zu 1 auszugleichen. Würfelt der Spieler als eine 15, muss aber eine 12 oder weniger würfeln, muss er drei Punkte seines Fertigkeitswertes verwenden, um den erforderlichen Wurf zu bestehen. Die danach noch verbleibenden Punkte des Fertigkeitswertes geben dann den Grad des Erfolgs an.

Diese Mechanik ist m.E. viel zu aufwändig und kompliziert. Für mich ist bereits nicht erkennbar, welchen Vorteil es bieten soll, mehrfach auf dieselbe Eigenschaft zu würfeln. Um zu sehen, ob der Spieler die Probe auf diese Eigenschaft besteht, würde ein Wurf reichen, insbesondere da bei einem Fehlschlag auf einem der drei Würfe die Probe ohnehin beendet ist. Zwar können Würfe auf unterschiedliche Eigenschaften für eine Fertigkeit teilweise Sinn machen, wenn eine Fertigkeit mehr als nur eine Eigenschaft erfordern würde (bspw. sowohl Körperkraft als auch Konstitution); in den ganz überwiegenden Fällen gibt es aber eine Eigenschaft, die mehr als alle anderen bedeutsam für eine Fertigkeit ist. Der zusätzliche Zeitaufwand, der mit mehreren Würfen und dem anschließenden Verrechnen der Fertigkeitspunkte sowie der Ermittlung des Grades des Erfolgs verbunden ist, führt m.E. dazu, dass der Spielfluss empfindlich gestört wird. Grundsätzlich bin ich der Auffassung, dass weniger Würfelwürfe vorzugswürdig sind. Ein weiterer Kritikpunkt hier ist, dass die Qualitätsstufen des Erfolgs „tote“ Punktzahlen enthalten - jeweils drei Punkte stellen eine Stufe dar, insofern macht es keinen Unterschied ob ich eine Probe mit 4 oder 6 FP bestanden habe, da beides Qualitätsstufe 2 entspricht, obwohl es sich um einen deutlichen Unterschied bei den Punkten handelt. Dies erscheint insbesondere bei Vergleichsproben (also Proben in denen ein SC direkt gegen einen NSC würfelt) merkwürdig. In diesen Fällen kommt es nämlich für die Frage, wer die Probe gewonnen hat, auf die von beiden Kontrahenten erreichte Qualitätsstufe an, bei Gleichstand gewinnt der passive (abwehrende) Teilnehmer. Besteht der Spieler die Probe also mit 6 Fertigkeitspunkten und der NSC mit 4 Punkten, hat trotzdem der NSC gewonnen, da beide Qualitätsstufe 2 erreicht haben. Dies wirkt insgesamt wenig durchdacht.

Die Spieler erhalten Talente, die wiederum Anwendungsgebiete haben. Der Sinn letzterer erschließt sich mir aus den Grundregeln noch nicht - Talent: Verbergen (Anwendungsgebiet: sich verstecken) bspw. ist doppelt gemoppelt. Auch hier zeigt sich für mich bereits jetzt ein Hang zum Überkomplizierten und einer zu kleinteiligen Aufteilung; mal sehen, wie sich das später darstellt.

Das Spielsystem enthält schließlich auch Regeln für Proben auf länger andauernde Tätigkeiten wie bspw. das Schmieden eines Schwertes (sog. Sammelproben). Diese arten ebenfalls in unnötig viel Würfelei aus, da jede Teilprobe wieder mit 3 Würfen durchgeführt werden muss. Nicht nachvollziehbar ist, warum Gruppenproben keine Erfolgsproben sein können (bspw. Spurenlesen) - hier findet sich ein Widerspruch zwischen Regeln und Bespielen in dem Text.

Die „abgeleiteten Werte“ enthalten überwiegend die bekannten Mechaniken: Trefferpunkte, Rettungswurfmodifikatoren, Initiative etc. Auffallend ist die sich hier bereits abzeichnende Struktur des Magiesystems, dass nicht dem klassischen D&D-System folgt, sondern mit Astral- und Karmapunkten arbeitet, die ein Magier/Priester einsetzen muss. Eine offenbar neue Mechanik sind die Schicksalspunkte (abgekürzt: „Schips“... geht‘s noch?). Dabei handelt es sich um das, was man bei Pathfinder bspw. als Hero Points kennt - spezielle Punkte, mit denen ein fehlgeschlagener Wurf wiederholt werden, man dem sicheren Tod von Schippe springen kann etc.

Schließlich folgen noch einige Seiten mit verschiedenen Zuständen und Statusformen. Warum man diese nicht zusammenfasst, erschließt sich mir nicht, die Begründung, dass Zustände Stufen haben und ein Status nicht, erscheint wenig überzeugend. Wiese können nicht nur manche Zustände mehrere Stufen haben, andere dagegen nicht. Auch insoweit zeigt sich für mich hier ein Hang zum Überstrukturieren.


Zusammenfassend lässt sich über dieses Kapitel zunächst sagen, dass die grundlegenden Mechaniken nicht übermäßig kompliziert sind, jedoch durch m.E. unglückliche Designentscheidungen der Einsatz im Spiel dazu führt, den Spielfluss zu unterbrechen. Manches wirkt unausgegoren wie die Vergleichsproben und für meinen Geschmack zu sehr darauf bedacht, „realistisch“ zu sein. Bei meiner Vorbereitung für diese Rezension bin ich immer wieder auf den Begriff „aventurischer Realismus“ gestoßen - von dem ich nicht viel halte, den es handelt sich um eine Fantasywelt mit Magie usw. Zwar ist ein grundlegender Realismus sicherlich erforderlich, dieser sollte jedoch nicht zulasten des Spielspasses gehen. Ob das hier der Fall ist, kann ich bis jetzt noch nicht sagen - mal abwarten, was die Folgekapitel bringen.

Fortsetzung folgt... (mit Kapitel 3: Heldenerschaffung)
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Wicket
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Jetzt muss ich aber doch mal nachhaken:

"Mut" als eines von acht Attributen... naja vielleicht wäre "Willenskraft" ein besseres Wort gewesen oder "Entschlossenheit" oder so. Ganz überzeugt bin ich davon auch nicht.
"Geschicklichkeit" in 2 Kategorien aufzuteilen ergibt dann aber durchaus Sinn, finde ich. Es ist schließlich eine ganz andere Herausforderung ein Schloss zu knacken, oder einen Geldbeutel unbemerkt von seinem Besitzer zu trennen, als Beispielsweise einen Purzelbaum zu schlagen oder einen Fluss auf einem Seil zu überqueren.
Verlassen wir mal die aventurischen Gefilde und denken an ein vertrauteres Szenario: Wer in Ninja Gaiden oder Street Fighter 2, Turrican oder einem Spiel, dass er zum aller ersten Mal spielt echt gut ist, muss deshalb noch lange nicht gut Tanzen können.
Ergo: Gewandheit und Fingerfertigkeit. Zwei verschiedene Werte.

Die Fertigkeitswürfe muss ich auch - zumindest zum teil - verteidigen. Ist es wirklich zu viel verlangt, 3 mal hintereinander zu würfeln? Die Werte stehen doch auf dem Blatt und im Gegensatz zu manch anderen Systemen muss nicht für jeden Wurf irgend etwas in Büchern und Tabellen nachgeschlagen werden.Nach den DSA Regeln besteht ein Fertigkeitswurf aus verschiedenen Aspekten und für die Athmosphäre hat das nur Vorteile: Erstens wird Spannung aufgebaut. Dann bekommt der Spieler, dessen Handlung gerade geprüft wird die volle Aufmerksamkeit der Spielrunde, ohne dass das Spiel wirklich lange unterbrochen werden muss und letztendlich - für den Fall dass eine der Proben misslingt - wird allen klar, was genau an der Probe schief gelaufen ist! Ob der Charakter zu ungeschickt, zu schwach oder zu dumm war entscheiden also die Würfel. Ich finde das durchaus sinnvoll.
Die von Dir angesprochenen Probleme bleiben natürlich bestehen. Besonders das mehrfache Würfeln auf ein Attribut oder die sog. "Qualitätsstufe"... *schnarch* - da hjat man beim lesen schon keine Lust mehr drauf.
Die Spieler erhalten Talente, die wiederum Anwendungsgebiete haben. Der Sinn letzterer erschließt sich mir aus den Grundregeln noch nicht - Talent: Verbergen (Anwendungsgebiet: sich verstecken) bspw. ist doppelt gemoppelt. Auch hier zeigt sich für mich bereits jetzt ein Hang zum Überkomplizierten und einer zu kleinteiligen Aufteilung; mal sehen, wie sich das später darstellt.
Willkommen bei DSA. :-)

Ich hoffe Du bereust den Kauf jetzt nicht, auch wenn ich den Eindruck habe, dass sich einige Vorurteile bestätigt haben. :wink:

Im übrigen arbeite ich gerade an einem eigenen System, weil mich die ewigen Wiedersprüche im Cthulhu-Regelwerk echt nerven. Das wird nichts Spektakuläres fürchte ich und nach all den Jahren werde ich das Rad nicht neu erfinden. Der Fokus liegt bei mir ganz klar auf Übersichtlichkeit und Verständlichkeit. Trotzdem komme ich auf 8 Attribute und ein ähnliches Schema für Fertigkeiten (mit weniger Bullshit). Die Attribute sind (Achtung: Wörk in Progress):

VERFASSUNG (Ausdauer, Zähigkeit) WILLENSKRAFT (Mut, Lebenswille,Resistenz)
STÄRKE (Körperkraft, Muskelkraft) INTELLIGENZ (was ist das?)
GESCHICKLICHKEIT (Fingerfertigkeit) WEISHEIT (Bildung, Wissen)
REFLEXE (Schnelligkeit) SCHICKSAL (Magie, Glück, X)

"Schicksal" ist eine Art Wildcard, je nachdem in welchem Setting das Rollenspiel stattfinden soll. Ansonsten gibt es, wie man unschwer erkennen kann, eine stimmige Symmetrie zwischen körperlichen und geistigen Attributen und ich möchte wirklich keines davon weglassen. Meinst Du wirklich das sind zu viele?
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

Ich gehe das Thema Attribute in Rollenspielen mal ganz allgemein an, wobei ich auch die Frage, ob es Sinn macht, Geschicklichkeit in zwei Attribute aufzuteilen, betrachte.:

Vorab: Die Frage, wie viele Attribute „zu viele“ sind, lässt sich m.E. nicht allgemeinverbindlich für alle Rollenspiele beantworten, da die Anzahl der Attribute und ihre Anwendungsbereiche immer davon abhängen, welches Ziel mit System verfolgt wird. Nimm z.B. die World of Darkness Rollenspiele: in denen gibt es neun Attribute und diese sind auch alle erforderlich, da WoD einen Schwerpunkt auf soziale Interaktion legt, so dass drei Social Attributes (Presence, Manipulation, Composure) Sinn machen, während sie in einem Spiel wie Pathfinder überflüssig wären. In einem Spiel wie DSA5, dessen erklärtes Ziel „Realismus“ ist, ist eine kleinteiligere Aufteilung der Attribute daher aus Sicht der Designer sicherlich logisch, nämlich aus genau den Gründen die du auch anführst: selbstverständlich gibt es einen Unterschied zwischen Gewandtheit und Fingerfertigkeit (wobei man dann natürlich auch noch „Balance“ für das Laufen auf dem Seil einfügen könnte). Die Frage ist halt nur, ob dieser Unterschied relevant für das Spiel ist oder nicht. Und das ist letztlich eine Designentscheidung: die Designer von DSA5 sind der Meinung, dass diese Unterscheidung wichtig ist, während ich es für unnötig halte, da ich auch mit einem geringeren Realismus leben kann. Das heißt nicht, dass ich die Aufteilung für falsch halte, sonder nur, dass sie aus meiner Sicht halt nicht erforderlich ist, da sie keinen Mehrwert im Spielspaß für mich bringt (und das kann man natürlich auch anders sehen). Was also die Attribute in deinem eigenen Rollenspiel angeht: ob diese alle erforderlich sind, hängt davon ab, wofür du es benutzen willst.

Zu den Fertigkeitswürfen kann ich nur sagen, dass ich persönlich in meinen Spielen sehr selten würfeln lasse, teilweise vergehen ganze Sessions ohne einen einzigen Wurf (in Shadows of Esteren bspw.). Für mich stört ein Würfelwurf immer den Spielfluss, da er die Story unterbricht und die Mechaniken in den Vordergrund treten lässt. Das ist manchmal natürlich erforderlich, aber wenn das so ist, dann möchte ich, dass die Unterbrechung so schnell wie möglich beendet ist. Je weniger Würfe also für das Durchführen einer Aktion erforderlich sind, umso besser. Und nach dem vorstehend Gesagten dürfte auch klar sein, warum ich Kämpfe in Rollenspielen nicht mag - zu viel Spielmechanik, zu wenig Handlung.

Den Kauf des Buches bereue ich nicht, auch wenn ich die Begeisterung, die viele Spieler für das System zeigen, nicht nachvollziehen kann. Die Spielmechaniken sind halt nichts für mich: zu kompliziert, zu detailverliebt und zu unhandlich - halt sehr deutsch.
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Wicket
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Das ist wirklich interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass Du zu der Sorte Spielleiter gehörst, die einen unter Umständen die ganze Session nicht würfeln lassen. Zwar passt ein entschiedener Fokus aufs Geschichtenerzählen total zu Dir, aber wer so viele Regelbücher besitzt wie Du, den stelle ich mir dann doch irgendwie auch als Regeljunkie vor.
:-)

Ich würde nicht behaupten, dass das Würfeln an sich den Spielfluss unterbricht. Würfeln macht Spaß und hebt die Spannung. Was den Spielfluss unterbricht sind Regelstreitigkeiten oder Unklarheiten, sowie Spezialregeln und all das Zeug, bei dem man erst im einem Buch nachschlagen muss, wie genau das jetzt funktioniert. Der allerschlimmste Fall tritt ein, wenn ein Spieler mit dem Spielleiter über Regeln argumentieren muss - ob er recht hat, oder nicht (falls überhaupt einer recht hat). Solche Situationen stören den Spielfluss, nicht dass Würfeln an sich, selbst wenn es 3 Würfe sind.

Ich selbst lege mehr Wert auf die Geschichte als auf die Regeln, zumindest bei einem Spiel wie Cthulhu, bei dem es in erster Linie darum geht die Spieler ein Rätsel lösen zu lassen und nicht, wie in vielen anderen Spielen, unmenschliche Superkräfte einzusetzen und Level um Level langsam aber sicher zu einem Dreiviertelgott zu werden.
Ich würde bei einer solchen Würfel- und Regelorgie (zB DnD 4. Edition) mitspielen, aber so etwas würde ich nur ungerne leiten. Das wäre mir viel zu stressig und würde keinen Spaß machen.
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

Mit Regeln habe ich jeden Tag in meinem Beruf genug zu tun, da muss ich das nicht auch noch in meiner Freizeit haben. :wink:

Die meisten Bücher, die ich in meinen Regalen stehen habe, sind Settingbücher, die Informationen über die Spielwelt enthalten, oder Sourcebooks, die mir neue Möglichkeiten aufzeigen, was man mit bestimmten Elementen eines Spiels anfangen kann. Reine Ergänzungsregelbücher sind mir meistens ein Graus und dementsprechen gibt es davon nur wenige in meiner Sammlung. Insgesamt interessiert mich bei Regeln meistens nur, wie Designer ein bestimmtes Problem in ihrem System gelöst haben und ob ich Teile davon in meinem Standardregelsystemen, in denen ich meistens spiele, nutzen kann. Und ich habe inzwischen ein Alter erreicht, in dem es mir wichtiger ist, zu spielen, als mehrere hundert Seiten Regeln zu lernen. Daher kann ich deine Bedenken gegen D&D4E gut nachvollziehen. Pathfinder, Shadowrun, Middle Earth Roleplaying - alle viel zu kompliziert für meinen Geschmack. Und auch Star Wars - Edge of the Empire hat mich wahnsinnig enttäuscht - es will so gerne narrativ sein, aber hat dann trotzdem viel zu viele Regeln und Ausnahmen.

Was das Würfeln angeht, natürlich erzeugt es Spannung, keine Frage. Mich interessiert aber meistens viel mehr die Frage, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert (bspw: Ihr habt es geschafft, die vermisste Tochter des Herzogs zu finden... aber sie ist dummerweise von einem Feond [quasi unbesiegbarer Naturgeist] besessen. Sagt ihr dies dem Herzog, der bereits unter dem Verschwinden seiner Tochter leidet, für den es aber wahrscheinlich leichter ist, deren Tod zu akzeptieren als die Tatsache, dass seine geliebte Tochter nun eine unheilbar wahnsinnige Mörderin ist?), nicht so sehr, ob er/sie Erfolg hat oder nicht (wobei Mißerfolge ohnehin meistens interessanter sind). Das Würfeln ist nur Mittel zum Zweck, um zu den Fragen zu kommen - und daher sollte es möhlichst im Hintergrund bleiben.
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Das hier ist wieder mal so ein Zwischending zwischen Rollenspiel und Brettspiel: STAR WARS - Imperial Assault!
Laut der vorangegangenen Fachsimpeley mit nemesis über Rollenspiele und der Wichtigkeit der Regeln und all dem ist das hier zwar viel eher ein Brettspiel, aber die Bezeichnung Tabletop passt eben auch: Ein modernes Hero Quest oder Descent - nur eben im Star Wars Universum. Ich zocke das derzeit mit ein paar Freunden und wir haben die Kampagne jetzt fast durch.

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(... und selbstverständlich spiele ich den Wookie mit der Vibro-Axt :twisted: )
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

@ Wicket:

Falls dich (oder auch die anderen) interessiert, wie meine Sessions üblicherweise ablaufen, hier mal ein paar Session Reports für meine aktuelle "World of Darkness / Changeling: the Lost" Chronicle:

Chicago World of Darkness Session #1

Chicago World of Darkness Session #2

Chicago World of Darkness Session #3

Chicago World of Darkness Session #4

Chicago World of Darkness Session #5

Chicago World of Darkness Session #6

Chicago World of Darkness Session #7

Am Ende von Session #7 sind die PCs von den True Fae nach Faerie entführt worden und ab Session #8 als Changelings zurückgekehrt.
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

@ nemesis
Wow, das ist wirklich ne Menge! Ich habe ein Bisschen drin gelesen, aber das ist einfach zu viel für mich. :-)

Mein Projekt mit dem eigenen Rollenspielregelwerk liegt fürs Erste auf Eis, denn ich habe mich jetzt doch entschieden eine stark veränderte Version von FATE zu spielen.
FATE ist ein Rollenspielsystem, dass unter der Open Game License steht - man kann die Regelbücher dazu auf Deutsch und auf Englisch kaufen, aber zB auch offiziell und umsonst vom Anbieter herunterladen, kopieren und verändern. Das ist unter anderem deshalb toll, weil man als Spieler so umsonst an das Regelwerk kommt, wenn man mal etwas nachschlagen will.

Ein Setting gibt es bei FATE nicht. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass Spielleiter und Spieler das Setting selber entwerfen und ausbauen, was wiederum einen Großteil des Spiels ausmacht. Die Regeln sind deutlich anders, als die von sagen wir mal "herkömmlichen" Rollenspielen, aber sie sind überschaubar und leicht zu modifizieren.

In FATE hat jeder Spieler einen sehr überschaubaren Charakterbogen. Es gibt ein paar Fertigkeiten (die mir im Übrigen überhaupt nicht zusagen und den ersten Punkt darstellten, den ich an den Regeln verändern musste, aber genau das wird vom Regelwerk selber vorgeschlagen. 8)
Gewürfelt wird mit 4 Fate Dice (auch Fudge Dice) genannt. Das sind herkömmliche Würfel mit zwei [+]-Symbolen, zwei [-]-Symbolen und zwei [ ] (leere Flächen). Damit würfelt man also Ergebnisse zwischen -4 und +4 die dann auf den Wert einer Fertigkeit gerechnet werden.
Viel interessanter sind aber die "Aspekte" der Spieler. Das sind Eigenschaften oder Ticks der gespielten Figuren genauer beschreiben und voneinander unterscheiden. Wenn man also den Aspekt "Die Manieren eines Ziegenbocks" besitzt und sich dementsprechend verhält, wird man vom Spielleiter mit Bonustokens belohnt.

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[englische Ausgabe, die habe ich günstig bei ebay bekommen.]

Besonders toll finde ich auch "FATE Accelarated", oder "Turbo FATE", wie es in Deutschland genannt wurde. Das ist eine abgespeckte Version von dem Regelwerk, die nicht umfangreicher ist als die Regeln für ein Brettspiel. Das wäre das perfekte Rollenspielbuch für Anfänger, glaube ich! Die Optik ist ein bisschen kindisch, aber was soll's.

Überhaupt ist mir aufgefallen, dass die deutschen Regelwerke andere (und damit meine ich viel schlechtere) Bilder abgedruckt haben. Ansonsten machen die aber auch einen super Eindruck!
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[Regelwerke in der deutschen Ausgabe]

Achso und das Buch in der Mitte ist übrigens das FATE Core Toolkit oder zu deutsch Handbuch. Das ist das einzige, dass ich noch durcharbeiten muss. Wenn ich das richtig verstanden habe soll das dem Spielleiter helfen das Setting zu gestalten und spezielle Regeln und Mechaniken einzubauen und eventuell selber zu erfinden.

So, genug Werbung gemacht. Wenn alles gut läuft geht es schon bald mit unserem Call-of-Cthulhu-Abenteuer weiter, nur eben mit neuen Regeln! Hier eine grafische Darstellung von dem Projekt:
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Bulletrider »

Das FATE Zeugs hört sich interessant an, Wicket. Hatte Nemesis das nicht auch schonmal irgendwo erwähnt? Und das Setting der geplanten Kampagne "FATE Babylon 1927" ist sowas von total meine Baustelle :D :top:
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Das ist wirklich total Deine baustelle, aber das weisst Du noch gar nicht :wink:

Der Kerngedanke dahinter war dass eine meiner Mitspielerinnen sich ziemlich gut mit Lovecraft auskennt. Die kann man nicht mit Dingen schockieren, die sie schon kennt. Also musste ich etwas basteln und den offiziellen Mythos etwas umgestalten, das war von Anfang an klar!
Dazu kam oder besser kommt mein großes Interesse an Filmgeschichte - im starken Kontrast zu H.P. Lovecraft, der das Kino seiner Zeit verachtete (das von mir gepostete Bild ist übrigens aus dem Film Metropolis). Als dann zwei von drei Spielern Gangster bzw. Schmuggler spielen wollten (komplett mit Wasserflugzeug und jeder Menge Whisky), wusste ich, dass ich was das Setting angeht absolut ausrasten durfte!

Die Geschichte beginnt in New York in einem Kino, in dem 3 Personen einer Art Filmpremiere beiwohnen: Ein Mobster, ein Mann für's Grobe und Neffe vom derzeitigen Boss, sowie ein tollkühner Schmuggler mit einem grünen Wasserflugzeug (das ist nicht halb so unrealistisch, wie es sich anhört) und ein Flapper-Girl, dass davon träumt berühmt zu werden.
In diesem Kinosaal spielt sich dann in etwa das Finale des Filmklassikers King Kong ab, nur nicht mit einem Affen, sondern einem elefantösen, grünen Tentakelmonster. "Der schlafende Poseidon! Das achte Weltwunder!" wird das Wesen genannt das bis zum jetzigen Zeitpunkt seine Augen nicht geöffnet hat (handelt es sich hier um ein Sternengezücht des großen Cthulhu? Wer weiß...). Ein eifriger Regisseur und sein Filmteam haben das Wesen auf einer mysteriösen Insel gefunden und verschleppt und wollen es nun in der zivilisierten Welt zur Schau stellen. Im Blitzlicht der Kameras öffnet "Poseidon" plötzlich die Augen und der wirre Blick des Ungeheuers löst eine Panik aus, die so sehr aus den Fugen gerät, dass Hans Peter Lovecraft sich weigern würde sie genauer zu beschreiben. Der Schock lässt mehrere Anwesende sofort erblinden, andere Gäste werden gewalttätig und als im Chaos die ersten Schüsse fallen verwandelt sich der Kinosaal in ein Schlachtfeld. Das Wesen hingegen musste nicht einmal einen Finger krümmen...

Wenig später geht das Kino in Flammen auf und unsere 3 "Ermittler" (das ist das Call-of-Cthulhu-Equivalent zu "Helden") und zwei weitere Personen scheinen die einzigen Überlebenden zu sein. Sowohl der Bürgermeister von New York, als auch der Mafiaboss sind "in den Flammen ums Leben gekommen", sodass in der Unterwelt ebenfals Chaos ausbricht. Die Ermittler fliehen (grünes Wasserflugzeug, hatte ich das schon erwähnt?).
Die Ermittler machen einen Umweg über Kanada, stoßen auf unsichtbare Muschelwesen, die den Eindruck amchen, als würden sie sie ständig beobachten, und erleben noch manch anderen Horror, bis sie endlich in New babelsberg eintreffen.

Und HIER beginnt das eigentliche Setting erst. New Babelsberg ist eine fiktive Stadt im Bayou von Louisianna. Hier filmt man unter dem Namen New Babylon Films die ersten B-Movies der Filmgeschichte: "Don't Go By The Riverside", "Electric Misstress", "The Black Widow" oder auch "Evil Has No Boundaries" :twisted: . Diese Skandalfilme sind ein gefährliches Geschäft, dass sich aber endlich auszahlt (wäre da nicht diese mysteriöse Expedition, dessen Filmteam und Material bei dem Brand in New York völlig ausgelöscht wurden...).
In Babylon, wie die verruchte Stadt überall genannt wird gibt es selbstverständlich auch einen Turm - zumindest bald; er wird gerade gebaut.
Auch scheint mit dem Bürgermeister Ian I. Murray irgend etwas nicht zu stimmen ... er ist unter anderem einer der Überlebenden aus dem Kino... kann das ein Zufall sein?

In Babylon gibt es so einige Geheimnisse zu lüften. Es ist quasi Sin City der 20er Jahre und bevor meine Ermittler nicht mehr über die Stadt herausfinden, gebe ich die Informationen auch sonst niemandem! :P
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Bulletrider »

@wicket Das liest sich echt phänomenal. Sehr tolles Seeting, dass Du Dir da ausgedacht hast… Ich beneide Deine Spieler :-)
Nemesis

Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Nemesis »

Das Setting klingt gut, allerdings ist FATE meinerErfahrung nach für Horror-Rollenspiele nicht besonders gut geeignet. Ein wesentliches Merkmal von Horror-Rollenspielen ist, dass die Charaktere Schwächen und etwas zu verlieren haben müssen. Sehr fähige und kompetente Charaktere sind üblicherweise schwieriger in Horror-Rollenspielen zu spielen und genau solche fähigen Charaktere werden von FATE bevorzugt ("capable people leading dramatic lives"). Eine große Stärke von CoC (Großvater der Horror-Rollenspiele) ist beispielsweise der regelmäßige Verlust des Verstandes, den jeder Charakter dort früher oder später erleidet. Mich würde interessieren, wie du das in FATE abbildest.

Für das von dir hier beschriebene Setting, das sehr investigativ aussieht, hätte ich eher das GUMSHOE-System von Pelgrane Press empfohlen, von dem es auch eine Cthulhu-Version gibt, nämlich Trail of Cthulhu.
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Ich habe großen Respekt vor dem CoC-Spiel. Aber ob das jetzt an mir oder an der aktuellen, deutschen Ausgabe liegt, ich habe auch eine Menge Probleme damit gehabt. Das Leveln der Spieler wird zB völlig unzureichend erklärt, bzw. ist in sich wiedersprüchlich und ich verstehe absolut nicht warum Attribute im Bereich 8 - 14 liegen, während Fertigkeiten und Kampfproben in Prozentwerten notiert werden. Kämpfe waren bei uns extrem holprig und die Regelwerke waren so extrem unübersichtlich, dass ich einen Schlussstrich ziehen musste.

FATE ist auf randalemachende Superhelden ausgerichtet, das habe ich schon verstanden. Ich bin aber ganz zuversichtlich, dass das ganz gut funktioniert.
in FATE werden zB psychischer und physischer Schaden gleichermaßen berechtigt. Beide machen gleich viel Ärger. Meine Spieler hingegen werden weniger stark, als es im Regelwerk vorgesehen ist und der Rest... der rest ist denke ich Sache des Spielleiters. Herausforderungen müssen schwieriger sein, etc ...

Und wie immer gilt die alte Weise: Das Rollenspielsystem ist gar nicht so wichtig. Am Ende liegt alles an Spielleiter und Spielern. :wink:
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Bulletrider »

Es scheint ganz so zu sein, dass ich nach knapp jahrzehnterlanger Pause doch mal wieder zum "rollen" komme. Wie zuvor hier schon mal geschrieben, wurde das früher (von der Schulzeit bis ca. Mitte/Ende 20) schon fleißig praktiziert. Durch Umzüge, andere Lebenswege etc hat sich das dann nach und nach verlaufen. Nun ja, jetzt habe ich beim Osterfeuer neulich alte Freunde wiedergetroffen, von denen sich drei mit mir noch zwei unbekannten Leutchen kürzlich zu ner RPG Gruppe zusammengetan haben. Mit den Jungs habe ich früher zwar nie gespielt, aber kennen tun wir uns schon seit Schulzeiten. "Haken" an der Sache ist, dass DSA gespielt wird. ;) Das System kam bei meiner alten Truppe nie vor und wir haben das allesamt immer als lahmes Setting abgetan - im Vergleich zu den bunten D&D Welten. Shadowrun etc, wirkte das immer sehr altbacken/klassisch. Nun denn, das wird jetzt Neuland für mich und wahrscheinlich sind meine damaligen "Vorurteile" eh Quatsch. Schließlich ist das Setting fast nebensächlich und es kommt immer drauf an, was man als Gruppe daraus macht. Wird bestimmt ein Riesenspaß - allein, mal wieder rollenzuspielen.

Jetzt wühle ich mich durch Regelwerke etc und bin dabei, mir nen Charakter zusammenzubasteln bzw erstmal zu gucken, was und wie ich den so anlege. Soll - da früher fast nie gespielt - eher was magieloses, kämpferisches werden. Die Gruppe selbst hat allerdings schon ganz gut Schlagkraft. Auch besteht die Party laut den jeweiligen Backgroundstories eher aus düsteren, ausgestoßenen Brummelköppen :D Ich glaube, ich werde da mit nem eher gewitzten, vorlauten Typi gegensteuern. Aktuell tendiere ich als Klasse zu nem Jahrmarkts/Schaukämpfer. Wir werden sehen… :)
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Re: Der Tabletop-Rollenspiel-Thread

Beitrag von Wicket »

Viel Spaß! :-)

Spiel einen betrunkenen Geweihten!
Und/oder einen Thorwaler - das ist so eine Art Wikinger, sieht aber eher aus wie ein Gallier aus dem Dorf von Asterix und Obelix.
Einen schönen Kontrast zu den Bauerntölpeln wäre auch ein Gelehrter Schnösel, der sich niemals die Finger schmutzig machen würde -außer es ist im Namen der Wissenschaft! ( gib ihm 'ne Armbrust)
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